Pakohuoneet ja psykologia
Kirjoittanut ja tarkastanut psykologi Gema Sánchez Cuevas
Pakohuoneet ovat uusi trendi, jossa psykologialla on perustavanlaatuinen rooli. Tässä pelissä lukitaan ryhmä ihmisiä huoneeseen ja heidän täytyy etsiä avain, joka antaa heille mahdollisuuden paeta. He tekevät niin seuraamalla eri johtolankoja ja ratkaisemalla arvoituksia. Heillä on rajoitettu aika löytää avain.
Tässä leikkisässä seikkailussa psykologiset prosessit yhdistetään fyysisen aktiviteetin ja sosiaalisen yhteistyön kanssa. Lisäksi tällaiset aktiviteetit osoittavat kuinka tiimityö auttaa ratkaisemaan ongelmia, joita ihminen ei pystyisi yksin ratkaisemaan (tai ei ainakaan kohtuullisessa ajassa). Nämä tehtävät saavat meidät tajuamaan, että meidän täytyy luottaa muihin ihmisiin ja tehdä yhteistyötä heidän kanssaan.
Pakohuoneet parantavat tiimin yhteistyötä ja kommunikaatiota.
Mitä pakohuoneessa tapahtuu?
Pakohuoneet kuljettavat meidät rinnakkaisuniversumiin, jossa olemme yksityisetsiviä ja tutkimusmatkailijoita. Pakohuone alkaa siten, että kuulette tarinan joka on erilainen joka pelissä. Kestää vain muutaman minuutin, kunnes tunnette olevanne tämän seikkailun päähahmoja. Yhtäkkiä ja melkein tajuamattanne sitä, teillä on tehtävä yhdessä tiimikavereidenne kanssa: paeta.
Siitä peli alkaa. Teidän täytyy löytää tie ulos huoneesta 60 minuutin sisällä. Johtolankoja voi olla missä vain: pöydän alla, kirjoihin piilotettuina, vetolaatikoiden sisällä valepohjan alla ja niin edelleen. On hyvä strategia jakaa tehtävät ryhmän jäsenten kesken. Sitten voitte kirjoittaa ylös kaikkien löytämät johtolangat, jotka auttavat tiimiä etenemään.
Pakohuoneisiin osaa ottaminen edistää itsevarmuutta, lisää itsetuntoa, edistää itsekritiikkiä sekä kannustaa luovuuteen.
Vaikka pakohuoneet tehtiin alunperin aikuisille, voivat myös yli 14-vuotiaat lapset osallistua, kunhan he vain ovat aikuisen seurassa. Tämä tekee pakohuoneista mahtavan aktiviteetin eri ikäisille pelaajille yhdessä nauttimiseksi. On myös pakohuoneita, jotka on suunniteltu erityisesti lapsille.
Pakohuoneiden alkuperä
Pakohuoneet ovat peräisin ensimmäisistä tietokonepeleistä. Ensimmäisten tietokoneiden huonon grafiikkakapasiteetin vaihtoehdoksi suunniteltiin niin sanottuja keskustelupelejä. Yksinkertaisen pysäytyskuvan lisäksi hahmon tilannetta tai vuorovaikutusta kuvailtiin kirjoittaen. Jokaisen kohdan lopussa ilmestyi useita vaihtoehtoja, jotka antoivat pelaajan tehdä päätöksen kuvailtuun tilanteeseen perustuen. Ja pelaajien tekemään päätökseen perustuen pelin kulku vaihtoi suuntaansa.
Monet näistä keskustelupeleistä olivat pohjimmiltaan pakopelejä. Niissä piti tehdä oikeat päätökset oman tai prinsessan elämän pelastamiseksi, vankilasta pakenemiseksi tai ilkeän vihollisen tappamiseksi. Nämä pelit ovat kehittyneet ajan myötä ja ehkä ne ovat myös menettäneet ydinolemuksensa johtuen nykyajan pelien uskomattomista grafiikoista.
Pelin formaatti saavutti kuitenkin suuren suosion taas älypuhelimien ilmestyessä. Japanissa todellisuudessa tapahtuvat pakopelit saivat alkunsa vuonna 2008 oikeissa huoneissa.
Pakohuoneet ja psykologia
Mutta ensimmäinen pakohuone avasi ovensa Budapestissa, Unkarissa vuonna 2011, kiitos Attila Gyurkovicsin. Tämä unkarilainen loi pelin nimeltä Parapark, jossa ihmisryhmän täytyi löytää tie ulos huoneesta rajoitetussa ajassa.
Gyurkovic kehitti pakohuoneen psykologi Mihaly Csikszentmihalyisin flow-kokemukseen pohjautuen.
Flow on mielentila, jossa ihminen on täysin keskittynyt aktiviteettiin pelkästä omasta mielihyvästään tai nautinnostaan. Aika lentää ja teot, ajatukset sekä liikkeet seuraavat toinen toisiaan. Flow-kokemus on sitä, kun laitamme tasapainoon tehtävän tai aktiviteetin haasteet niiden ratkaisemistaitojen kanssa.
Flow-teoria sanoo, että jos suoritamme aktiviteettia omasta nautinnostamme ja koemme tasapainon kykyjemme ja kohtaamiemme haasteiden välillä, astumme henkiseen mielentilaan, jossa kaikki vain virtaa itsestään. Sinä aikana aika vaikuttaa liikkuvan erittäin nopeasti ja ajatukset syntyvät vapaasti mielessämme.
“Voisimme saavuttaa paljon enemmän asioita, jos emme ajattelisi niiden olevan mahdottomia.”
-Vince Lombardi-
Flow-kokemus pakohuoneissa
Monet sanovat, että he ovat tunteneet pakohuoneeseen osaa ottaessaan flow-kokemuksen, kuten Csikszentmihalyisin flow-teoriassa kuvaillaan. Pakohuoneet ovat virkistyspaikkoja, joissa ainoana tavoitteena on se, että pelaajilla on hauskaa ja he ottavat haasteen vastaan. Pakohuoneet ovat siis hauskoja itsessään, huolimatta siitä, löytävätkö pelaajat avaimen vai eivät.
Joudumme käymään läpi prosessin, jossa tunnemme välitöntä tyydytystä jokaisesta onnistumisesta (vetolaatikon avaimen löytäminen, arvoituksen ratkaiseminen tai lukon avaaminen). Se tyydyttää meitä ja kannustaa meitä jatkamaan pelaamista sekä keskittymään kyseiseen haasteeseen samalla kun kaikki huolemme katoavat sen hetken ajaksi.
“Saavutuksen salaisuus on pitää mielessä kuvaa onnistuneesta lopputuloksesta.”
-Henry David Thoreau-
Kaikki lainatut lähteet tarkistettiin perusteellisesti tiimimme toimesta varmistaaksemme niiden laadun, luotettavuuden, ajantasaisuuden ja pätevyyden. Tämän artikkelin bibliografia katsottiin luotettavaksi ja akateemisesti tai tieteellisesti tarkaksi.
Heikkinen, Outi and Julia Shumeyko. “Designing an escape room with the Experience Pyramid model.” Haaga-Helia University of Applied Sciences. 2016. https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/112798/Thesis-Heikkinen-Shumeyko.pdf?sequence=1
Tämä teksti on tarkoitettu vain tiedoksi eikä se korvaa ammattilaisen konsultaatiota. Jos sinulla on kysyttävää, konsultoi asiantuntijaasi.